Samstag, 30. März 2013

Pokerchips für FelisFate

Der großartige Azzurayelos macht zur Zeit im Tanelorn eine Sammelbestellung für Pokerchips für Fate. Ich bin sehr dankbar, dass er für mich auch ein Design für Felis hergezaubert hat. Er hat aber auch andere Designs angefertigt, unter anderem auch Space-Chips und Equinox-Chips, sowie zu Fate und diesen noch sogenannte Boost- und Doom-Chips. Wobei die letzten verteilt werden, wenn Free Invocations geschaffen wurden, eben je nachdem ob für oder gegen die Spieler. Für mich brauch ich das nicht und da mehr als 10 Designs teurer werden würden, geht das so auch genau auf. Wer also noch Fatechips bedruckt haben möchte, hat noch über Ostern Zeit sich verbindlich an der Bestellung zu beteiligen. Zahlung per Vorkasse.

Alles weitere hier
Das ist übrigens das Design, für das ich und meine Mitbesteller sich schliesslich entschieden haben.

Edit: Übrigens steht auch eine Version für Malmsturm bereit, allerdings müsste hier noch die Mindestbestellmenge von 300 Stück erreicht werden, da es das elfte Design wäre.

Entwicklung und Aufbau eines Regelwerks



Ein Beitrag zum Märzkarneval (siehe hier im Rsp-blogs-forum)

Wie man ein Regelwerk aufbaut, hängt auch davon ab, was für ein Spiel man entwickeln möchte. Früher wurden Regelwerke klassicherweise aufgeteilt in mehrere Bücher, beispielsweise eines für den Spielleiter und eines für den Spieler oder eines als Basisregelwerk ohne Magie mit einem weiterem Band für Magie, eins als Bestiarium und noch einen bis mehrere Settingbände. Ob man das Werk überhaupt in mehrere Bände aufteilen muss, ist allerdings eher eine Frage des Umfangs.

Viele Werke beginnen mit einer knappen Settingeinführung, ein oder zwei Seiten Grundregeln und danach kommt die Charaktererschaffung, über viele Seiten hinweg. Man nutzt diese Charaktererschaffung um mehr von dem Spiel zu erklären. Bspw. wird sich während der Charaktererschaffung mit den Unterschieden der Kampfwerte beschäftigt oder mit der Hintergrundgeschichte so das auch das Setting ausgeweitet wird. Manchmal werden bei der Erklärung der Fertigkeiten dann auch die dazugehörigen Regeln erklärt, etwa bei "Reiten" oder "Fahren" gibt es plötzlich zwei Extra-Seiten um Verfolgungsjagdregeln einzuführen.

Auf diese Weise habe ich natürlich einen roten Faden um mein Regelwerk zu entwickeln und ja, auch um es zu erklären. Zum Nachschlagen ist das aber unpraktisch. Besser scheint es mir, Regelerklärung und Charaktererschaffung klar zu trennen. Vor allen Dingen kann man dann hoffentlich auch die Charaktererschaffung auf wenigen Seiten abhandeln.

Ein weiteres achtenswertes Detail: Benutzt ein Glossar, einen Index und meinetwegen auch einen Anhang. Aber den Blanko-Charakterbogen setzt ihr bitte ganz hinten hin. Nicht in der Mitte, nicht bei der Charaktererschaffung (auch wenn hier eine kleinere Version mit Erklärungstext a lá "Hier steht die Anzahl deiner Fatepunkte" wünschenswert ist), nicht am Anfang des dreissigseitigen Anhangs. Ganz hinten, so dass man nicht suchen muss. Zusätzlich, eine Bitte: Stellt das Charakterblatt als PDF kostenlos auf eurer Internetseite zur Verfügung und schreibt die Adresse dazu auch ins Regelwerk. Das müsste in unseren modernen Zeiten eigentlich selbstverständlich sein.

Welche Kapitel man beschreibt, hängt ansonsten rein am Spiel selbst. So, das Thema hab ich nur an der Oberfläche angekratzt, aber der März ist bald vorbei und es soll ja noch zum Karneval passen.

Freitag, 8. März 2013

Keine Angst vor Fate!

Es wurde ja nun mit Splittermond ein neues RPG mit eigenem Setting und eigenem Regelsystem angekündigt. Ich habe den Fehler gemacht und im dazugehörigen Thread im Tanelorn gepostet. Irgendwann kam das Thema auf die Regeln, welche mir einfach ... wie soll ich das ausdrücken... Man nimmt einfach Regeln von hier und da, die alle für sich gar nicht schlecht sind, und wirft die zusammen. Ohne neue Innovation, recht klassisch. Es kann ja durchaus was werden, das will ich den Machern ja gar nicht absprechen und ich wünsche Ihnen auch, dass sie DSA das Wasser abgraben können und was Geiles fabrizieren. Das der erste Wunsch in Erfüllung gehen wird, denke ich schon, beim zweiten fehlt mir der Glaube.

Dann hat mir noch jemand erzählt, dass in deren Forum ungefähr folgende Konversation ablief:

Fan: Also in so einen Skillwurf sollten schon mehrere Attribute einfliessen. Beim Schleichen muss man nicht nur geschickt sein sondern beispielsweise auch mutig und intelligent.
Macher: Ja, stimmt, kann man mal drüber nachdenken

Was schliesslich dazu führte, dass Testrunden abliefen mit der Formel "Würfelwurf + Skill + Mittelwert aus zwei Attributen" ...

Ich persönlich verstehe ja gar nicht, wozu man feste Attribute heutzutage überhaupt noch braucht. Ich habe mich damals in GURPS unter anderem deswegen verliebt, weil das ganz wenige Attribute hat. Nur Strength, Dexterity, Intelligence und Health bzw. für Magie noch Fatigue, dass sich aber von Health abgeleitet hat. Diese vier Attribute sind völlig ausreichend und das man auch völlig auf Attribute verzichten kann, zeigt FATE eindrucksvoll. Da gibt es stattdessen Aspekte. Da darf man den Aspekt nehmen "Stark wie ein Oger" wenn es für den Charakter wichtig ist, dass er stark ist. Da kann man auch den Skill einführen "Might" bzw. "Kraft" wenn es in der Welt und bei dem Charakter von Bedeutung sein kann, wenn er auf Stärke trainiert hat.

Um zurückzufinden zum SpliMo-Thread. Ich habe einfach meine Zweifel geäussert, dass - so toll das Setting auch klingen mag - die Regeln mich kaum umhauen werden. Die klingen recht klassisch mit ein paar bekannten Tricks aus neueren Systemen und ja. Die können durchaus was werden. Aber für mich werden die weniger sein. Dazu entspricht Fate zu sehr meinem Geschmack.

Als Reaktion darauf kam bspw. "Ich bin froh dass ich mich dann nicht mit Aspekten rumschlagen muss" oder "Die Leute wollen einfache Regeln und deswegen sind SaWo und Cortex+ Nischensysteme" Gut, der letzte Kommentar mag sarkastisch gewesen sein, schliesslich ist SaWo ziemlich erfolgreich und DSA4, das deutsche Mainstreamsystem, ist ja alles mögliche aber sicherlich nicht "einfach". Sowie schliesslich "Fate ist nicht einfach"

Mmm.... Also wenn man Fate als Blaupause für ein eigenes Setting anpassen will, ja, das ist nicht einfach. Auch das Leiten mag seine Tücken haben. Doch rein zum Spielen, von Spielerseite aus, mit vorgefertigtem Setting und Fate-Variante, bspw. Dresden Files oder Malmsturm, also nicht diese generischen Fates wie FreeFate oder Fate2Go sondern eben mit vorgefertigtem Setting, ist Fate meiner Meinung nach verdammt einfach.

Oft wird davon gesprochen, das man mit den Aspekten und dem sogenannten Metagaming nicht zurecht kommt. Allerdings scheint ein Phänomen zu sein, dass Neueinsteiger ins Rollenspiel gut mit Fate, den Aspekten und dem sog. Metagaming zurecht kommen. Nur Quereinsteiger, klassisch konditionierte Rollenspieler also, scheinen damit mehr oder weniger Probleme zu haben. Eine richtige Umstellung ist halt schwerer als wenn man vorher mit RPG nichts zu tun hatte. Hat man den Dreh erst mal raus, was durchaus mehr als eine Spielrunde dauern kann, je nach dem wie sehr die anderen Spieler schon den Fate-Dreh raus haben, ist Fate echt einfach.

Das Problem an der Umstellung ist nicht, dass die Regeln sonderlich kompliziert wären, dass sind sie nicht. Das Problem liegt daran, dass man anders an die Ingame-Probleme herangehen muss.

Nehmen wir das Beispiel Kampf.
Bei einem klassischen System lege ich erst durch Würfelwurf oder Werte die Initiative fest und dann gehts Angriff, Verteidigung, immer hin und her. Man überlegt, ob man sich seinen Angriff erschwert, ob man eine Fähigkeit hat, um mehr Schaden zu machen oder ob man seine Fähigkeit Finte einsetzen kann um beim nächsten Angriff einen Bonus zu machen etc.
Bei Fate fang ich auch mit der Initiative an. Dann kann ich auch anfangen mit Angriff, Verteidigung, hin und her. Doch ich überlege mir, was könnte ich tun, um meiner Gruppe eine bessere Position zu verschaffen? Ich kann hier sehr klassische Überlegungen anstellen, in dem ich rein meine Kampfstunts anschaue und diese benutze. Spannend wird es aber durch die Manöver, die ich machen kann. Mit Athletik in eine "vorteilhafte Position" kommen, mit der Kampffertigkeit anstatt Schaden einen "Unsicheren Stand" verursachen in dem ich meinem Kontrahenten auf den Fuß trete, ich versuche die Umgebung zu nutzen oder schreie meinen Feind an um ihm den Aspekt "Abgelenkt" oder "Eingeschüchtert" zu verpassen. Und das sind nur die Sachen, die mir einfallen ohne konkrete Kampfsituation. Dann, wenn ich mir auf diese Weise Vorteile verschafft habe, nutze ich den Kampfverlauf, also die erstellten Aspekte, um den Gegner schliesslich zu besiegen.

Ich für meinen Teil denke also nicht "was erlaubt mir das Regelwerk nun zu tun?" sondern "Wie kann ich den Gegner nun schwächen?"

Der Unterschied ist ein feiner und ich weiß nicht, ob ich den Punkt gut rausgebracht habe. Dadurch dass Fate einen anderen Ansatz, eben mit den Aspekten, verfolgt, kann ich viel eher auf die konkrete Situation ingame eingehen, bei vielen klassischen RPGs ist es eben so, dass ich etwas tun will und dann schaue, wie das jetzt speziell vom Regelwerk gehandhabt wird. Wenn ich dieses 08/15-Standard-klassisches-RPG nun regelmäßig spiele, sind mir die Varianten, die das Regelwerk bietet irgendwann bekannt und ich handle nach dem regeltechnisch sinnvollsten Aktionsmuster. Bei Fate ist der Sinn des Manövers immer ein gleichbleibender Bonus auf eine Aktion den ich nutzen kann, das Aktionsmuster wird aber nicht vom Regelwerk derart vorgegeben. Das Aktionsmuster entsteht aus der Situation, aus dem Gegner, seinen Gehilfen, den eigenen Gehilfen, der Umgebung. Ich sage nicht, dass es nicht Systeme gibt, die das auch können.


Man muss keine Angst vor Fate haben, vor Aspekten oder vor der Komplexität oder der Einfachheit. Wenn man es einfach nur spielen will, sucht man sich ein passendes Spiel, Spirit of the Century klingt beispielsweise auch spaßig, und spielt los. Komplex und mit Untiefen beladen wird meiner Meinung nach Fate erst, wenn man ein generisches Fate an sein Setting anpassen will oder gar seine eigene Fate-Variante erstellt. Das Spielen selbst ist einfach.

Montag, 4. März 2013

Aspekte und die anderen Tiere

Der Fokus liegt ja ganz klar auf Katzen. Aber wieso sollte es nicht möglich sein, andere Tierarten zu spielen? Menschen würde ich als SCs weiterhin ausschliessen. Folglich muss man sich nur einen passenden Kernaspekt nehmen und BAM, man spielt einen Hund, oder eine Ratte oder einen Raben. Natürlich werden sich dadurch ein paar Kleinigkeiten ändern. Ich bin an dem Punkt angekommen, wo es folgendermaßen für eine Katze funktioniert: Es gibt mehrere Konsequenzen, die schwerste ist "Tod" und bedeutet, dass für eine Weile tot ist. Beim Nehmen dieser Konsequenz kann man noch eine nicht-körperliche Aktion machen. Schliesslich ist man immer noch ein Geist. Wenn der Kampf dann vorbei ist, und man schon den Deal mit Bastet hat, wird sie den Körper heilen. Das ist btw auch die Tilt-Situation in der sich Aspekte ändern müssen. Zur Erinnerung an die Newbies: Ohne einen Tod, gibts auch keine Magie, die kommt erst nach dem ersten Tod. Es gibt also auf dem Charakterbogen eine Skala um sich zu markieren, wie viele Leben man schon gelebt hat, die Anzahl ist ja begrenzt.
Hund und Rabe haben natürlich keinen Deal mit Bastet. Folglich können sie die Konsequenz Tod nicht einfach nehmen. Doch natürlich sollen auch sie die Möglichkeit haben, Magie zu nutzen.

Dazu eine kurze Rekapitulation woher Magie kommt.Wenn eine Katze stirbt, wird ihre Seele von ihrem Körper gelöst. Wenn Bastet sie wieder zum Leben erweckt, schiebt sie die Seele wieder in den reparierten Körper, aber nicht komplett. Dadurch bleibt ein kleiner Teil der Seele frei und dafür wird ihr Körper etwas schwächer. (Mehr zum Punkt "Körper wird schwächer" in einem zukünftigen Post) Dadurch dass nun ein Teil der Seele frei ist, kann die Katze Magie wirken, weil sie nun freien Zugang zur eigenen Seele hat.

Wie machen das also Hund und Rabe? Nun, die können mit anderen Göttern oder Dämonen Deals machen. Okay, obs Dämonen überhaupt geben wird oder ich das eher auf selbstsüchtige Götter zurückgreife, bin ich mir noch nicht sicher. Aber jedenfalls sollten sie auf Körper zugunsten von Seele verzichten können. Sie werden also nicht wie Katzen automatisch wiedergeboren, bis die Lebensanzahl verbraucht ist, weil sie nur ein Leben haben. Sie müssen auch schon beim Deal mit Gott oder Dämon entscheiden, wieviel ihres Körpers sie aufgeben, müssen dazu auch einen passenden Aspekt nehmen. Wenn sie noch mehr ihres Körpers gegen Seele eintauschen wollen, müssen sie ein Ritual zur Beschwörung oder eine Quest ins Schattenland unternehmen.

Im Grunde können da wirklich nur SCs und wichtige NSCs Magie wirken. 08/14-Hund/Katze/Rabe gehen bei einem Tod einfach in die ewigen Jagdgründe ein oder finden nie einen Gott oder einen Dämon für einen Deal.

Mich erinnert das mal wieder daran, am Setting arbeiten zu müssen. Ich sag das öfters, meine Gedanken wandern dann aber doch wieder zu den Regeln.

 Lange Zeit schien es, dass Felis nur in der Schublade liegt und nichts passiert. In Wahrheit musste ich hinter den Kulissen erstmal wieder ein Gefühl fürs Spielen bekommen, weil ich offline wenig Zeit dafür hatte und mich erst mal an ins Onlinespielen(und die zugehörige Zeitorganisation) reinfinden musste. Solange man wenig spielt, wie soll man da fähig sein, gute Regeln zu schreiben? Ich möchte ein gutes Spiel entwickeln und nicht einfach irgendwas schnell runterschreiben, dass dann unspielbar ist. Es gab eine lange Pause und ich weiß auch nicht wie lange mein momentaner Motivationsschub anhält. Aber ich werd nicht aufgeben. Hab ich nie, auch wenn ich nichts mehr geschrieben habe. Das liegt einfach daran, dass ich erst mehr spielen und mehr verschiedene Regelwerke ausprobieren musste und noch immer muss, um wirklich ein Gefühl dafür zu bekommen, was ich für mein Spiel haben will und wie ich es umsetzen kann.

Also danke für das anhaltende Interesse. Das schiebt mich schon immer weiter.

Fate2Go - or not

Heute konnte ich Fate2Go testspielen. Ich muss sagen, ich war vorher schon kein Fan von Fate2Go. Ich bin aber auch jemand der nicht 'on-the-go' Rollenspiel spielen will. Ich will ja nicht mal nen Kaffee-to-go. Mir ist das System einfach zu schlicht.
Noch dazu, die Gruppe-gegen-Gruppe-Regeln. Vielleicht haben wir aber auch irgendwas falsch gemacht. Das Abenteuer war "Der Letzte Widerstand" mit vorgefertigten Charakteren und relativ am Anfang kann man in einen bewaffneten Konflikt gehen gegen sieben Gegner. Die Initiativereihenfolge haben wir vorher festgelegt, SL handelte an zweiter Stelle, ich hatte einen richtigen Nicht-Kämpfer-SC und hätte an dritter Stelle handeln können. In der ersten Runde macht die gegnerische Gruppe einen Angriff von +7. Meine Verteidigung war 2 und ich hab NULL gewürfelt. Also fünf Schaden bei einem Stresstrack von 3. Da es der erste Kampf war und wir auch richtige Kämpfer in der Gruppe hatten, haben wir uns kurz besprochen und ich hab schliesslich beschlossen, anstatt eine Konsequenz zu nehmen damit ich schliesslich einen Block mit meinem Talent machen kann, ein Taken Out zu nehmen. Also Stressbalken voll und der Konflikt für mich verloren. Damit bekam ich zwar keine Konsequenz aber konnte in dem Konflikt nichts mehr tun. Dazu kam, dass die SL meistens recht gut gewürfelt hat und wir SCs eher schlecht gewürfelt haben. Der Konflikt hat sich eher hingezogen und wurde nur knapp (und etwas guten Willen der SL) gewonnen.
Ich möchte nicht, dass sowas in Felis passiert. Ich finds sehr hart, dass die gegnerische Gruppe Schaden auf alle macht. Kann aber am Würfelpech gelegen haben.
Für mich ist Fate2Go ja schon ungeeignet, weil du echt nur 6 Fertigkeiten hast. Stunts gibts auch keine. Ich bin da halt doch eher klassisch veranlagt. Ich möchte Skills und Stunts haben, bitte, gib mir ne ganze Liste von beidem.
Ich brauch trotzdem für Felis Regeln Gruppe-gegen-Boss und Gruppe-gegen-Gruppe. Doch dafür les ich mir dann doch erst mal FateCore durch.
Bombshell hat für Felis vorgeschlagen die Konsequenz Tod einzuführen. Das gefällt mir ehrlich gesagt viel besser als, Tod bei Taken Out.
Die Entscheidung auf FATE umzusatteln war eine gute, da bin ich mir sicher. Ich fürchte nur Fate2Go eignet sich nicht als Inspiration Felis zu regeln.
Ich hoffe Fate Core ist bald auf Toten Baum erhältlich. Das KS-PDF hab ich ja schon, aber ich les so viel Text ungern am PC.