Donnerstag, 31. Oktober 2013

Rollenspiel Quest Tag 27 bis 31

Finale!

Tag 27: Hat Rollenspiel bei Dir schon mal zu einer Beziehung geführt?


Nicht wirklich, auch wenn ich mal jemanden übers Rollenspiel kennengelernt habe.

Tag 28: Hattest Du schon mal einen Rollenspiel Burnout?

Hmm. Jein. Ich hab mal ne längere Pause eingelegt und auch heute spiele ich nicht sonderlich oft. Aber das lag nicht am Rollenspiel per se, sondern daran, dass ich meine Zeit schlicht anders einteilen wollte.

Tag 29: Spielt Ihr in Eurer Runde mehr selbsterdachte Abenteuer oder Kaufabenteuer?

Ich habe keine feste Runde, daher spiele ich normalerweise Oneshots. Ich denke wenn es mal Kaufabenteuer sind, dann werden die im Normalfall nur als Ideensteinbruch verwendet. Aber in der Regel denken sich die Leute selbst was aus.

Tag 30: Wie ist Deine Meinung zu neuen Medien (pdfs, Tablets, Onlinerunden, Würfelapps, ...) im Rollenspielhobby?

Da ich zur Zeit nur noch über Hangout spiele, finde ich Onlinerunden toll. PDFs finde ich auch eine schöne Alternative, die nehmen so wenig Platz im Schrank weg, sind durchsuchbar, haben Lesezeichen drin. Wenns einen positiven Nutzen bringt, immer her damit.

Tag 31: Wer war der / die beste SpielleiterInn, bei der Du spielen durftest und warum?

Die schwerste Frage zum Schluss. Das Schlimme ist, es ist so verdammt lange her, dass ich seinen Namen nicht mehr weiß. Über zehn Jahre ist es her und mit Namen hatte ich es noch nie. Er ist dann weggezogen, hat einen anderen Job angenommen und ich hab ihn nie wieder gesehen. Vielleicht ist er auch nur aufgrund der Nostalgie der Beste. Aber er war richtig gut. Hat darauf geachtet, dass das Spotlight gleichmäßig verteilt ist, in dem er leise Spieler ansprach und laute Spieler bat, diese ausreden zu lassen. Hat NSCs sehr gut dargestellt. Hat seine Abenteuerideen auf die Gruppe angepasst. Hat uns Spielern Freiheiten gelassen. Gut improvisiert. Es hat alles gepasst. Good bye my old time Spielleiter.

Mittwoch, 30. Oktober 2013

Traumlande, Schattenreich und mehr

Aus aktuellem Anlaß habe ich mal die verschiedenen Realitätsebenen beschrieben

Traumlande: Hier kann jeder rumspringen, der pennt. Um auch aktiv zu werden, muss man allerdings luzid träumen können. Die Traumlande sind ein ungeordneter See von Träumen. Man kann allerdings kleine Teile ordnen und sich so im Traumland treffen. Farbenfrohe Welten.
Schattenreich: Alles was schon mal gestorben ist und noch bisl mehr, kann hier rumspringen. Daher können hier nur SC und wenige NSCs rein. Die SC sind nun mal wiedergeborene Miezen, sprich, alle SC können rein, man kann aber auch stattdessen einfach nur ins Schattenreich schauen. Das Schattenreich liegt ähnlich wie eine Astralwelt, Umbra oder das Zwielicht (aus Wächter des Tages/der Nacht etc) über der normalen Welt. Vom Schattenreich aus ist die normale Welt daher weiter zu sehen. Das Schattenreich selbst ist schwarz-weiß, Lebewesen mit physischen Körper können verwaschen-farbig sein
Götterwelten: Diese sind konstante Orte in den Tiefen des Traumlandes. Allerdings gibt es hier Pfadwächter, damit niemand einfach so nach bspw. Asgard reinkommt.
Ewige Jagdgründe: Das Reich der Toten. Schwer zu finden, stark bewacht. Auch genannt "Unterwelt"

Verbindungen zwischen den Welten:


Normalraum <-> Traumlande: übers Schlafen. Wer träumt erschafft eine kleine Insel in den Traumlanden, wer luzide träumt, kann die Träume von anderen besuchen, sich im Traum mit anderen Luziden verabreden etc.
Normalraum <-> Schattenreich: Wessen Seele nicht mehr komplett mit dem Körper verbunden ist, wie es bei Wiedergeborenen der Fall ist, kann lernen in die Schatten zu springen und diese als Tore ins Schattenreich benutzen. Es raubt allerdings Energie als Lebewesen sich im Schattenreich aufzuhalten, weswegen man alsbald durch einen dunklen Schatten wieder zurückkehren sollte.
Götterwelten <-> zum Normalraum gibt es keine direkte Verbindung. Nur über die Traumlande lässt sich ein Pfad finden. Bei Felis unternimmt aber eher die Gottheit die Reise zum SC, bspw. wenn dieser stirbt und Bastet ihn zurück ins Leben werfen möchte.
Ewige Jagdgründe <-> zum Normalraum gibt es keine direkte Verbindung. Es heisst, Pfadwächter holen die Toten persönlich ab. Wer nicht mitwill (und nicht von Bastet ins Leben zurückgeworfen wird), verbleibt dann im Schattenreich. Gerüchteweise gibt es hier Tore in die Unterwelt.
Götterwelten <-> Ewige Jagdgründe. Nicht festgelegt, ob es hier Verbindungen gibt.
Götterwelten <-> Schattenreich. Nicht festgelegt, ob es hier Verbindungen gibt.
Traumlande <-> Schattenreich. Nicht festgelegt, ob es hier Verbindungen gibt.
Da wo steht "Nicht festgelegt" sollte es schon ein Abenteuer für sich sein, herauszufinden ob und wo es Verbindungen gibt.

Die Welt die man am häufigsten neben dem Normalraum betritt, dürfte das Schattenreich sein. An zweiter Stelle könnte man die Traumlande besuchen. Aber man kann sicher auch völlig ohne die Traumlande spielen. Die Götterwelten besucht man normalerweise gar nicht, aber theoretisch ist es möglich, dann aber sollte es ein Abenteuer für sich sein. Das selbe gilt für die Ewigen Jagdgründe - das gibt es, sollte im Abenteurer-Alltag aber keine Rolle spielen.

Hab ich was vergessen?
Achja... die Weiten des Internet. Eigentlich keine weitere Welt, ich hab mich entschlossen, wenn Mieze online geht, dann benutzt sie eine Tastatur. Aber dazu gibts noch nen Post

Anmerkungen, Fragen, Kommentare gerne hier, im rspblogsforum oder wo auch immer ich euch den Link hingesetzt habe :)

Sonntag, 27. Oktober 2013

#rspkarneval, Spieltipps, die Dritte



Ja, ich weiß ich habe schon zwei Blogs zum aktuellen #rspkarneval der Zeitzeugin geschrieben. Einer ernst, einer weniger ernst. Nach einem Blick über ein paar andere Beiträge finde ich zwar einige ziemlich gut (zum Spielen via Hangout, Belchions Drei, eine Hand voll Tipps, Lena Falkenhagen, das Ruder herumreissen, Anker). Aber irgendwie fehlt noch was. Dies könnte ein etwas philosophischerer Post werden.

Ich denke wir haben einen Punkt betreffs Rollenspiel übersehen und zwar den Teil wo man Rollen spielt. Natürlich ist es sehr wichtig die soziale Situation am Spieltisch nicht übersehen und viele der Tipps, auch meine, zielen eher auf die soziale Situation der Spielgruppe ab. Verhalte Dich angemessen, raub kein Spotlight, mach deinen Mund auf und sag wo Dein Problem liegt. Alles richtig. Jedoch, ist das noch lange nicht alles.

Beim Rollenspielen gibts ja auch noch die Immersion, das Gefühl sich in der Spielwelt zu bewegen, in eine andere Rolle zu schlüpfen.

"Lass Dich drauf ein!" Versuch Dir vorzustellen, was Dir gerade beschrieben wird. Nutze deine Vorstellungskraft um Dich reinzufinden. Höre der Beschreibung zu, schliess zur Not die Augen und lass Dich schlicht auf die Spielwelt ein.
"Beschreibe, aber kurz" Beschreibungen sind wichtig, damit man einen gemeinsamen Vorstellungsraum schaffen kann. Aber wenn du zehn Minuten lang die Kleidung deines Charakters beschreibst und zwar so lange bis auch der letzte Faden beschrieben ist, hast du die Aufmerksamkeitsspanne der meisten Menschen überspannt. Bilder helfen auch sehr, wenn du nicht willst, dass die Mitspieler sich deinen SC mit deinem Gesicht vorstellen. Hier hilft es auch durchaus, wenn man nicht unbedingt die aktuellsten und bekanntesten Gesichter aus den Medien nimmt, sondern Bildern von unbekannten Schauspielern oder auch aus alten Modekatalogen. Das Internet ist groß genug.
"Sei nachsichtig" Halte Dich während dem Spiel nicht damit auf, Dich über irgendetwas zu ärgern. Sprich deine Kritik ruhig gleich an, verschieb aber die Diskussionen auf nach dem Spiel. Wenn es sich nur um eine Kleinigkeit handelt, dass den anderen Spielern aber Spaß macht, dann überleg ob Ignorieren nicht die bessere Alternative wäre.
"Spiel Deine Rolle" Ja, es geht schliesslich um Rollenspiel also such Dir einen Charakter aus, der dir Spaß macht, der den anderen Spielern Spaß machen würde und den du auch spielen kannst. Und dann spiele auch deine Rolle in der Gruppe. Ein Kämpfer, der in einem Kampf sich weigert zu kämpfen, spielt nicht seine Rolle. Ein Magier, der nur zaubert, um zuhause in seinem Haus sitzen zu können, spielt auch nicht seine Rolle. Das heisst nicht, das Innere Konflikte der SCs nicht das Spiel bereichern würden, das tun sie durchaus.

So, dass war es erst mal für diesen Karneval. Kommentare gerne hier, bei g+, oder auch im rsp-blogs Forum, wo man sich nun auch ohne Registrierung einloggen kann, solange man einen Account bei FB, g+, Twitter oder ähnlichem hat.

Samstag, 26. Oktober 2013

Rollenspiel Quest Tag 23 bis 26



Tag 23: Was für ein Gegenspieler ist Dir besonders im Gedächtnis geblieben und was machte ihn für Dich so besonders? 

Zwei blieben im Gedächtnis. Der eine, weil ich SL war, den erstellt hatte und toll fand. Leider konnte ich die Kampagne nicht zu Ende leiten, aber es war ein Albinoelfwerwolf. Eigentlich das Opfer eines Chimärenmagiers, es gab eine lange Hintergrundgeschichte, er war mit der Familie eines der SCs verbunden (weil dessen Urgroßmutter die große Liebe des Werwolfs war). Aber da er ja auf meinem Mist gewachsen war, möchte ich gar nicht viel über Evingolis erzählen.
Als Spieler bleiben mir selten Antagonisten lange hängen. Aber dann kam Colonel Hagen. Der Vater von Caleb, den ich an Tag 7 der Quest als Lieblingscharakter erwähnt habe. Gerade durch diese familiäre Verbindung blieb der hängen. Caleb war praktisch ein Jugendidol für meinen Charakter und dann taucht dieser sadistische Paramilitärführer als Gegner auf und sie sieht auch wie Caleb ihn hasst und wow. Diesen Fiesling werd ich nicht so schnell vergessen.

Tag 24: Wie oft kommst Du dazu aktiv zu spielen?

Nicht all zu oft. Wenns viel ist einmal im Monat per Hangout. Liegt aber vor allem an mir. Und auch an meinen Arbeitszeiten. Die spontanen und Schnupperrunden fangen oft zwischen 19 und 20 Uhr an, ich bin erst ab 21 Uhr unter der Woche zuhause. Naja.

Tag 25: Gibt es für Dich im Rollenspiel Tabuthemen und wenn ja welche?

Man kann Tabuthemen wirklich immer nur für sich selbst definieren und eben diese mit der Spielgruppe teilen. Ich finde, sexuelle Nötigungen etc sollten nur vorkommen, wenn dies vorher auch angesprochen wurde, ganz generell. Man kann durchaus sowas spielen, wenn man möchte, aber nur wenn auch alle das in Ordnung finden. Ich persönlich hätte keine Lust auf sowas. Als ich KULT ausprobiert hatte, war allerdings mein Charakter in der Vorgeschichte vergewaltigt worden. Da hab ich auch gesagt, es ist ok, das anzuspielen. KULT ist halt auch Horror und ich wusste ja vorher was kommen könnte. DANN ist das okay.
Ansonsten mag ich etwas nicht, was ich aber nur anspreche, wenn ich in einer Kampagne spiele und wir Tabuthemen ansprechen, weil wir kein leichtherziges Rollenspiel machen. Es ist eigentlich nur eine Kleinigkeit, aber trotzdem. Ich hab eine gute Fähigkeit zur Imagination und wenn mir jemand was von leckerem Essen erzählt, krieg ich Appetit und Hunger. Leider gabs mal einen, der dann gesagt hat "das war nur ein Illusionszauber und als du wieder auf deinen Teller schaust, kringeln sich da Maden anstatt das Reis da liegt". Ich hab fast zwei Jahre keinen Reis mehr gegessen danach, weil ich vor meinem geistigen Auge ständig Maden hatte, wenn ich an Reis gedacht hatte. Und wenn es um meinen Appetit geht, kenn ich keine Gnade. Wer mit den Appetit verdirbt, ist meines Zornes sicher. ;-) Also bitte nicht noch mal sowas wie mit dem Illusionszauber auf Lebensmittel angewandt.

Tag 26: Wie kommst Du mit einem Charaktertod klar?

Wenn man ein Rollenspiel schreibt, in dem jeder SC mehrfach reinkarnieren soll, ist diese Frage gar nicht so einfach zu beantworten. Bei Oneshots komm ich super damit klar, bei Kampagnen sollte der Tod schon was bedeuten. Eigentlich sind Tode was Tolles. Aber trotzdem mag ichs bei Felis so zu handhaben, dass der Tod so toll ist, dass er nicht das Ende ist. Und wenns dann richtig Zuende geht, kann Mieze auch immer noch was tun. Gefällt mir übrigens auch gut bei Dungeon World, dass man noch einen Wurf im Tod hat. Ich meine, wenn man den schafft, kehrt man zurück ins Leben, nach einer netten Nahtoderfahrung. Aber nagelt mich nicht drauf fest.

 

#RSPKarneval Spieltipps, die Zweite



Eigentlich wollte ich ja was ganz anderes als Zweites zu diesem #rspkarneval bringen. Stattdessen haben die Jungs und ich von der g+community (Imion, Callisto, Tsu, Purple Tentacle, Zornhau, Lydon, DerKastellan, Eismann, Fastfox, CIN) auf dem Stammtisch eine tolle Zufallstabelle gebaut! Wann sollst Du Wie Was tun? Schnapp dir deinen W20 und benutze diese Spieltipps!

Dienstag, 22. Oktober 2013

Rollenspiel Quest Tag 19 bis 22

Tag 19: Wie abergläubisch bist Du in Bezug auf Deine Würfel? 

Eher nicht. Es kam schon vor, dass ich den ganzen Abend Mist würfele, aber da wo es drauf ankommt und gibts einen kritischen Erfolg. Ist entweder seltsam oder schlicht meine Wahrnehmung. Aber das passiert auch online mit digitalen Würfeln. 

Tag 20: Gibt es ein System, dass Du immer schon mal spielen wolltest, aber nie dazu gekommen bist?

Ich hätte schon mal gern Earthdawn ausprobiert. Aber irgendwie kam es nie dazu.

Tag 21: Wie leicht kommst du auf Rollenspiel-Ideen und wie schwer fällt es Dir, diese auszuarbeiten?

 Hm... Das draufkommen, ist nicht das Problem. Aber fürs Ausarbeiten langweile ich mich zu schnell. Leider. Wenn ich was für eine Gruppe mache, bzw. schon einen festen Termin habe, fällt mir das Ausarbeiten aber leichter.

Tag 22: Was für ein Film oder was für ein Buch hat Dir am meisten Inspiration für Dein Rollenspielhobby gegeben?

 In meiner Jugend habe ich bei einem Bücherflohmarkt der örtlichen Bücherei für eine DMark einen Doppelband vom Autor Eric Van Lustbader gekauft. Drinne waren zwei Romane. Der eine war Dai-San, das Finale der Sonnenkriegertrilogie und der andere war Moichi, welche die Geschichte eines ehemaligen Wegbegleiters des Dai-Sans ist. Episch und emotional. Bei Dai-San begleitet der Leser Ronin auf der Suche nach eben dem Dai-San, dem Krieger der Abendsonne und der einzige der den Sieg gegen die Kräfte der Finsternis im Endkampf bringen kann. Bei Moichi begleiten wir diesen Seefahrer, wie er sich für einen verstorbenen Freund ins bergige Hinterland begibt auf der Suche nach dessen großer Liebe und in der Hoffnung eine böse Hexe auszuschalten. Es ist superlange her, dass ich beides gelesen habe, aber wenn ich an Epik und Emotionen denke, dann an diese beiden Romane.

Ich konnte mich nicht überwinden, andere Bücher von Lustbader, die teils in der Jetztzeit spielen, zu lesen. Da passierte einfach nichts. Vielleicht sollte ich Moichi und Dai-San mal im Original lesen.

Freitag, 18. Oktober 2013

Rollenspiel Quest, Tag 16 bis 18


Tag 16: Was ist Dein Lieblings - Rollenspielmonster ? 

Ich mag Werwölfe sehr gerne. Ob als Charaktere oder als Monster, ich mag sie einfach. Dieses Zerrissene zwischen der menschlichen und der tierischen Seite. Definitiv Werwölfe.

Tag 17:Gibt es einen Spieler oder Charakter der Dir imponierte und falls ja, hast du versucht ihm nachzueifern? 

Gab mehrere, immer mal wieder jemand. Aber jemand speziellen könnte ich nicht rausziehen. Nacheifern ist auch nicht mein Ding.

Tag 18: Hast Du ein Lieblings - Rollenspiel Genre (SciFi, Fantasy, ...) ?

Ich hab schon ein Faible für SciFi aber ich mag noch mehr Spiele die man wohl der Urban Fantasy zuordnen würde.  Ich mag es wenn es etwas pulpig ist, manchmal gruselig oder auch Film Noir. Abwechslung mag ich am meisten. Das Problem dass ich mit SciFi habe, ist, wenn es zu hartwurstig, zu crunchig, zu simulatorisch wird. Reine Space Opera muss aber auch nicht sein. Ich glaube ich bevorzuge am meisten Settings in unserer heutigen modernen Zeit mit ein paar mysteriösen Twists. Gerne eben Film Noir.

So, demnächst gibts noch was zur Koschkabruderschaft und danach noch einen Blog über Aspekte, High Concept und Trouble.

Aspekte und Phasen

Ich habe mal die verschiedenen Arten der Charaktererschaffung bei den Fatevarianten in meinem Besitz durchgesehen.
Die Variante, die ich am längsten spielte, war unsere Supernaturalvariante von FreeFate. (Ein Fate in deutscher Sprache, dass ich immer noch sehr empfehlen kann, trotz FateCore und trotz dass die deutsche Übersetzung desselben sich im Lektorat befindet.) Vielleicht gefallen mir deswegen die Phasenmodelle nicht sonderlich. Als wir mit Supernatural anfingen, spielten wir zuerst Unknown Armies. Hierbei sucht man sich vier Trigger für seinen Charakter aus. Dies sind:
  • Tugend
  • Obsession
  • Angst
  • Wut
 Bei der Konversion auf Fate haben wir also diese vier Trigger einfach in Aspekte umgewandelt und noch ein oder zwei dazu geschrieben. Bei Freefate sucht man sich nämlich schlicht ohne Phasen die Aspekte aus. Was mir ziemlich gut gefällt. Als wir auf die Onlinerunde umgestiegen sind und da auch neue Spieler dazu kamen, nutzten sie auch diese Vorgaben für ihre ersten vier Aspekte. Kam glaube ich ganz gut an, weil es auch den Flair der Show ganz gut einfängt.

Bei Spirit of the Century gibt es zehn Aspekte, wobei man 5 Phasen durchmacht und aus jeder sich zwei aufschreibt. Damals hatte man dann also zehn Aspekte, heute wird eher empfohlen sich um die fünf Aspekte aufzuschreiben. Je mehr Aspekte man hat, desto dünner werden sie eben auch. Beschränken wirs daher mal auf die Phasen.
Phase 1 nennt sich "Background", man soll dabei überlegen, wo der Char herkommt, was für eine Familie er hat etc.  Das find ich ok. Phase 2 nennt sich "War" und bezieht auf den Great War (also erster Weltkrieg). Jeder SC ist übrigens aus Settinggründen geboren am 1. Januar 1901. Da das Spiel in den frühen Zwanzigern des letzten Jahrhunderts spielt und jeder Charakter wohl vom Krieg beeinflusst wurde, finde ich auch diese Phase sehr ok. Dann kommen wir zur Phase 3. Hier erstellt der Spieler eine kurze Story("Novel") als erstes Abenteuer des Charakters. In den Phasen 4 und 5 wird man dann in die Charakterstory jeweils eines anderen Spielers eingeflochten und nimmt dementsprechend auch zwei Charaktere in die eigene Story mit auf. Das sind die beiden Gaststarphasen.
Bevor ich sage, was ich davon halte, noch ein kurzer Ausflug zu Malmsturm und Starblazers.
Auch Malmsturm benutzt Phasen, wobei man jedoch nur einen Aspekt aus jeder Phase zieht. Phase 1 = Kindheit(Hintergrund), Phase 2 = Jugend, Phase 3 = Erstes Abenteuer, Phasen 4&5= Ein Denkwürdiges Treffen. Die Phasen 3 bis 5 sind hier identisch mit denen aus Spirit of the Century.
In Starblazers starten wir mit der Phase "Training" welche sich die Ausbildung bezieht und dann sind wir wieder bei den drei Phasen der Charverknüpfung des ersten Abenteuers.

Es gibt noch weitere Spiele mit diesem oder einem sehr ähnlichen Schema.

Ich finde sie anstrengend und das Ergebnis für die investierte Zeit zu flach. Es ist eine sehr formalisierte Vorgehensweise, wo ich immer da sitze und mir recht schwer mit Aspekten tue. Die Verknüpfungsphasen "Novel" und "Gaststar" sind ja gut gemeint. Charakterverknüpfung halte ich für wichtig. Aber dieses erst Abenteuer ausdenken, dann überlegen, wer Teil des eigenen Abenteuers werden könnte und wie man in welche anderen Abenteuer reinpassen und könnte und danach erst überlegt man, welche Aspekte da jetzt rausspringen könnten. Da mag ich es lieber, wenn ich mir schlicht überlege, welche Aspekte ich gerne hätte und dann, woher die stammen könnten. Ich halte es auch nicht für sinnvoll zwanghaft jeden neuen Charakter durch diese Verknüpfungsphasen in die alten Storys hinein zu retconnen. In vielen Spielen reicht es völlig, einen Grund zu finden, warum man erst mal zusammen arbeitet. Bspw. wird in einem Space Opera Setting ein neues Crewmitglied aufs Schiff versetzt, Jäger stellen fest, dass sie das selbe  Monster jagen etc. Ab und zu finde ich es ja okay, wenn neue Charaktere in die Vergangenheit geschmuggelt werden, aber als Standard mag ich das nicht haben.

Die Phasen "War" und "Training" in Spirit of the Century bzw. Starblazers sind mMn gute Phasen. Jeder Charakter des Settings wurde vom Krieg irgendwie beeinflusst oder hatte sein Training auf der Akademie. Da passt das. Natürlich hat auch jeder Charakter eine Kindheit oder Jugend aber es sind doch schwache Aufhänger. Unsere Trigger bei unserer FreeFate-Variante für Tugend, Angst, Wut und Obsession sind da viel stärker, wenn auch nicht passend für jedes Setting.


Nun möchte ich noch auf High Concept und Trouble eingehen. Diese gibt es zumindest in Dresden Files und auch im aktuellen FateCore. Das High Concept ist praktisch der Hauptaspekt der den Kern des Charakters darstellen soll und Trouble ist der Aspekt der den Charakter in Schwierigkeiten bringen soll. Beide denkt man sich aus, bevor man die Phasen durchläuft. In FateCore sind diese Phasen nur "erstes Abenteuer" und "Gaststar", sozusagen das Phasentrio, bei DresdenFiles kommen vorher noch "Background" und "Rising Conflict" hinzu. Aber zurück zum High Concept. Bei Dresden Files sucht man sich vorher noch ein Template aus wie bspw. "Pure Mortal", "Minor Talent", "Lycanthrope" oder etliches mehr. Einige dieser Templates verlangen dass das High Concept einen Hinweis auf das Template gibt, die passenden Powers haben ebenfalls diese Vorraussetzung. Dresden Files ist mir insgesamt zu stark verregelt, konzetrieren wir uns also lieber auf FateCore und das dortige High Concept. Hier reicht es wenn der Aspekt den Charakter in einer kurzen Phrase zusammenfasst, also das Klischee das den Charakter am meisten ausmacht kommt in diesen Aspekt. Und der Trouble erst. Der Trouble soll etwas sein, was den Charakter immer wieder in Schwierigkeiten bringt. Vielleicht eine schlechte Angewohnheit, vielleicht ein Feind. Als ich mit Fate angefangen habe, hiess es, Aspekte sollen am besten zweischneidig sein. Da passt es für mich einfach nicht, den Charakter auf einen Hauptaspekt runterbrechen zu müssen und dazu einen Problemaspekt zu packen. Lieber nutze ich drei Aspekte als Kern des Charakters, die alle mehr oder weniger zweischneidig sind.

Die Frage ist, wie mache ich das bei Felis. Ich denke ich brauche einen Aspekt der beschreibt warum die Katze sich überhaupt dazu entschied am Leben festzuhalten. Ich tendiere dazu diesen Aspekt den "Bastet"-Aspekt zu nennen. Schliesslich bietet Bastet die Chance für weitere Leben, wenn auch in ihrem Dienste. Man hat also auf der einen Seite eine besondere Beziehung zu Bastet und auf der anderen Seite einen Grund, warum das erste Leben nicht ausreichte. Jede Spielerkatze bei Felis hat schliesslich diesen Deal mit Bastet gemacht, es sei denn, man spielt im ersten Leben, aber dann kann man trotzdem einen Grund haben, warum man am Leben festhält. Desweiteren überlege ich, ob es sinnvoll ist, eine Familien- oder einen Revier-Aspekt reinzubringen. Die weiteren Aspekte könnte man sich frei aussuchen.

Kommentare bitte hier, im RSPBlogforum, auf g+ oder wo auch immer ich euch das hinverlinkt habe :)
Vielleicht hat ja jemand eine Epiphanie wie ich die Aspekte der Charakter strukturieren kann, ohne zu formularisch und einschränkend zu werden.

Dienstag, 15. Oktober 2013

Rollenspiel Quest Tag 12 bis 15


Heute gleich vier Fragen auf einmal:

Tag 12: Was für einer Deiner Charaktere sah auf dem Papier besser aus als er sich dann spielte?

Barraleus, chryseischer Kopfgeldjäger in Midgard. Mein damaliger SL der festen Rundewollte nicht, dass ich als Frau auch einen Mann spiele (O-Ton: Es gibt schon so wenige Frauen im Hobby, wenn alle dann auch noch Männer spielen, wo soll das hinführen?).  Häßlich wie die Nacht finster, auf der Strasse aufgewachsen, hatte er mittlerweile keine Lust mehr auf Ärger mit der Obrigkeit und wurde eben Kopfgeldjäger mit den Fähigkeiten eines Assassinen. Schliesslich konnte ich ihn einmal auf einer Convention spielen. Wie gesagt, er war häßlich, ich wollte ab und zu in einer Taverne die Schankmaiden gut bezahlen, damit sie ihm etwas Zeit gönnen oder eben aufgrund seines schlechten Aussehens ihm ein "Verzieh Dich" entgegnen. Das Abenteuer fing mit einer Überfahrt auf eine Insel an, mit einer Musikantin (NPC) an Board. Statt dass sie ihn ignoriert, setzt sie sich tatsächlich für eine Goldmünze auf seinen Schoss. Das war unangenehm. Denn Verachtung hat Barraleus gar nicht abbekommen. Ich wollte gar nicht im Mittelpunkt stehen, ich wolte, dass er verachtet wird und Geld bezahlen muss um häßliche Schankmaiden abzubekommen. Ausserdem hat ein Mitspieler (mein damaliger SL) nicht zugelassen dass Barraleus eine Leiche fleddert. Er wusste ja outgame dass mein Char auch davor nicht zurückschrecken würde. Das war es dann mit meinem Ausflug ins Crossgender spielen.

Tag 13: Hast Du jemals versucht ein eigenes Rollenspiel zu schreiben und wie weit bist Du gekommen?

 Ja. Erster Versuch war nur ein Setting namens Nightly Impala, entstanden während der Tanelorn-Setting-Challenge 2009. Die Nightly Impala ist ein völlig überfülltes Generationenraumschiff mit ein paar abgedrehten Details. Bin immer noch stolz drauf, auch wenn ich manches heute anders machen würde. Der Zweite Versuch nannte sich Lykantropie. Es handelt sich um ein Werwolfspiel und das Besondere war, dass zwei Spieler eine Figur spielten. Der eine spielte die menschliche und der andere die wölfische Seite. Nun, Felis ist der dritte Versuch. Ich arbeite zwar nicht so schnell wie bei meinem früheren Versuchen, aber ich werds fertigkriegen und dann werd ich auch vollends zufrieden sein.

Tag 14: Was war Dein erstes Rollenspielsystem?

Das erste System, dass ich mir gekauft habe, war tatsächlich Shadowrun 2.0. Allerdings wollte das niemand mit mir spielen. Als ich dann Rollenspieler gefunden habe, war (leider) DSA das System ihrer Wahl.

Tag 15:  Wie ist die Akzeptanz deiner Verwandtschaft / nicht rollenspielenden Bekannten bezüglich Rollenspiel?

Ich hab das nur Leuten erzählt, wo ich vermutete, dass sie damit würden umgehen können. Teils wollen sie erklärt bekommen, was es damit auf sich hat, teils wird es schlicht als ein Hobby wie jedes andere auch angesehen. Es wird akzeptiert, niemand macht Freudensprünge, niemand einen Aufstand, aber es wissen auch nicht all zu viele. Meine Schwester findet es ein blödes Hobby, weswegen mein Schwager auch kaum noch zum Earthdawn spielen kommt. So kanns gehen.

Freitag, 11. Oktober 2013

Rollenspiel Quest Tag 8 bis 11


Tag 8 und 9: Was ist das verrückteste was Dir beim Rollenspiel passiert ist (Ingame wie Outgame) ?

Ich fass das mal zusammen, weil sich das auf eine Spielrunde bezieht. Es begab sich anno 2008 und ich war auf meinem ersten Tanelorntreffen, welches in einer Jugendherberge in Büdingen statt fand. Im Tanelorn hatte der gute Minne eine Runde "Redeemers" angeboten, ein selbstgeschriebenes Setting. Es war düster. Alles lag ihn Ruinen, die Welt war verstrahlt und die Menschen waren seit einigen Jahren unfruchtbar. Wir Spielercharaktere waren Rebellen und wollten der Menschheit zu ihrem endgültigen Ende verhelfen. Die Letzte Stadt sollte fallen. Soweit die Prämisse die vorab im Internet beschlossen wurde.
Wir trafen uns vormittags, kamen ins Quatschen und machten schon mal Charaktere. Dabei lachten wir viel. Schliesslich ging es darum, die Welt zu zerstören. Das war ingame schon ziemlich verrückt. Ein Running Gag war, dass wir ständig kurz davor waren, einen SC zu erschiessen. Tim, hiess er, und regelmäßig versuchte Tim sich von der Gruppe abzusetzen in dem er sagte "ich bin nicht so gut zu Fuß, geht schon mal ohne mich weiter" Sowas kam öfters und jedes Mal drehte sich einer von uns um und sagte zu ihm: "Sollen wir Dich schon mal erlösen?" während die Waffe auf Tim gerichtet war.
Während wir ingame uns durch Gegnerhorden schossen, Klone erlösten und uns schliesslich mit einer großen Menge Sprengstoff ins Atomkraftwerk einschlichen, hatten wir outgame eine Menge Spaß. Soviel wie in dieser Runde habe ich wohl nie gelacht. Dafür waren die Charaktere ingame sehr düster drauf. Am Ende drückten wir auf den Auslöser für den Sprengstoff und flogen gemeinsam mit dem Atomkraftwerk der letzten Bastion der Menschheit in die Luft. Verrückter düsterer Auftrag zu unserer Zufriedenheit erledigt, verrückter Galgenhumor allererste Güte outgame erlebt. War herrlich.

Tag 10: Was ist Dein Lieblings - Kaufabenteuer? 

Ich kenne nicht viele Kaufabenteuer, aber eines hab ich tatsächlich halbwegs zu meiner Zufriedenheit und der Zufriedenheit der Spieler geleitet. Es heisst "Red Ghost" und befindet sich im Band "Adventures" des Supernatural Role Playing Game. Es ist im Grunde eine einfache Geisterjagd. Doch der namensgebende Geist ist eher unüblich im modernen Amerika. Eine Empfehlung.

Tag 11: Bist Du lieber Spieler oder Spielleiter und warum?

Immer noch lieber Spieler, das liegt aber daran dass ich sowieso selten spiele und mir daher fürs Spielleiten auch einfach die Spielpraxis fehlt.

Montag, 7. Oktober 2013

Rollenspiel Quest Tag 6&7


Tag 6: Was für einen Würfeltyp verwendest Du am liebsten?

Den Fudgewürfel. Auch als Fatewürfel bekannt. Es ist wohl der einfachste der sechsseitigen  Würfel.
Zwei Seiten sind jeweils blank oder zeigen ein Minus oder Plus. Damit kann man nicht nur wunderbar Fate in seinen vielen Varianten spielen sondern kann ihn als idealen Glückswürfel verwenden. Minus haste Pech, Plus haste Glück, Blank weißte nix oder du würfelst einfach noch mal.
Hier ist bspw. die Auswahl an Fudgewürfeln beim Sphärenmeister
Es liegt nicht nur daran, dass ich Fate gerne mag. Ästhetisch wohnt diesem Würfel eine schlichte Schönheit inne. Meine Liebsten sind die für 7,79 € aber da muss man wohl über FB oder Twitter fragen wann die wieder erhältlich sind.

Tag 7: Erzähl von Deinem Lieblings - Rollenspielcharakter.

Ich musste erst überlegen, weil die zugehörige Runde leider brachliegt.
Die Antwort lautet Caleb Fisher. Das ist kein Charakter von mir sondern von Nocturama aus dem Tanelorn. Aber ich liebe diesen Typen, wie ich überhaupt die ganze Runde geliebt habe.
Ich fand den so toll, dass ich der Beziehung zwischen ihm und seinem Sohn ein ganzes Youtubevideo zusammengeschnitten habe.
Caleb ist ein Veteran im Kampf gegen die Monster in der Welt von Supernatural. Ein harter zynischer Hund. Wer seine Geschichte und wie er so ne coole Socke wurde, genauer erfahren möchte, kann das auf seiner Seite auf Obsidian Portal nachlesen. Hier ist auch noch das Video.

Sonntag, 6. Oktober 2013

#RSPKarneval: Tipps zum “besseren” Spielen



Getreu dem Motto "Curiosity killed the cat but satisfaction brought it back." hier mein Tipp zum besseren Spielen:

Sei neugierig


  • Auf Dich selbst. Überlege was Dir am Spiel Freude bereitet und warum. Lern Deine Vorlieben kennen. Kommuniziere diese.
  • Auf Deine Mitspieler. Du spielst in einer Gruppe, nicht allein, da ist es doch nur praktisch, wenn Du weißt wie man einerseits Ihnen eine Freude bereiten kann und andererseits wie sie Dein Spiel bereichern können.
  • Auf neue Settings, neue Regeln, neue Menschen, neue Techniken. Wie verändern die Regeln dein Spiel? Welche davon unterstützen deinen Spielstil?
Dazu gehört auch: Stell alles von Zeit zu Zeit in frage. Stelle Tipps und Techniken in frage.

So, das war mein Politisch korrekter Tipp. Wer auch die politisch nicht unbedingt korrekten lesen möchte, darf gerne weiterlesen. Naja, politisch nicht korrekt je nachdem von welcher Seite der Politik man kommt.

Samstag, 5. Oktober 2013

Rollenspiel Quest Tag 3&4&5



Tag 3: Was ist Dein Lieblings - Setting?

Ich habe kein Lieblingssetting. Es gibt Settings die ich nicht mag (Aventurien) und Settings die ich mehr mag. Aber oft genug habe ich auch in irgendwelchen Homebrews oder nur grob umrissenen Settings gespielt, dass ich wirklich kein Lieblingssetting habe.
Ich fand es waren bei der Settingchallenge des Tanelorn einige gute und interessante dabei. Ich selbst hatte damals die Nightly Impala beigetragen, die ein kleines SciFi-Setting auf engem Raum ist.
Im Großen ziehe ich Settings vor die nicht allzuweit von unserer heutigen Realität entfernt sind. Das Setting von Shadowrun geht schon in die richtige Richtung, aber die typische Spielweise des Systems gefiel mir nicht. Supernatural, die Fernsehserie die auch mit eigenem RPG kommt, ist tatsächlich das was einem Lieblingssetting am nächsten kommt.

Tag 4: Was ist Deine Lieblings - Rollenspielrasse?

Werwölfe und Katzen oder Katzenmenschen. Am besten solche, die nicht verflucht sind und die Verwandlung kontrollieren können. Ich mag einfach die Möglichkeit, die Form je nach Bedarf wechseln zu können.
Bei Witchcraft gibts ausserdem die Bast. Das sind Katzen, die im alten Ägypten mit Spirits verbunden wurden und nun intelligent sind, auch zaubern können und die High Bast können sich für kurze Zeit auch in Menschen verwandeln.

Tag 5: Was ist Deine Lieblings - Rollenspielklasse?

Jäger. Wobei ich hier Klasse als Archetyp interpretiere. Ob nun als Kopfgeldjäger, Waldläufer oder Jäger des Übernatürlichen. Durch ihre Spezialisierung und den Nimbus der Einsamkeit, verlassen sie sich stark auf sich selbst und ihre Fähigkeiten. Ihr moralischer Kompaß baut auch auf dem Kreislauf von Werden und Vergehen auf und ist nicht beschränkt auf das was gesellschaftlich hoch angesehen wird. Das macht den Jäger auch abseits seiner Fähigkeiten für mich interessant.

Mittwoch, 2. Oktober 2013

31 Tage Rollenspiel Quest


Jo, da mach ich doch auch mal mit bei der 31 Tage RPG Quest! Und weil ich so spät dran bin, beantworte ich gleich zwei Fragen.

Tag 1: Wie bist du zum Rollenspielhobby gekommen?

Ich hab als Kind viel in der Bücherei abgehangen und da gabs Abenteuerspielbücher und sogar Rollenspielsysteme, ich meine, es war Shadowrun. Ich hab eine zeitlang jede Woche einen neuen SR-Roman verschlungen. Aber es gab niemanden, der mit mir zocken wollte! Naja, ein bisschen Freeformrollenspiel gabs schon ein mal mit Freunden, aber das war eher abgedreht. Im Alter von 17 dann hat mich eine Freundin in einen Nachbarort geschleift, weil sie sich mit jemanden treffen wollte, den sie aus einem Internetchat kannte. Da kann man ja nich allein auftauchen. Wir waren dann dort in einer überschaubaren Gruppe auf einem Sportplatz und plötzlich kommt ein Bekannter von diesem jemand vorbei und sagt "Hey, wir wollten Rollenspiel machen, wo bleibst du?" Tja. Das war der Anfang. Meine Freundin schaut mich an und meint "Hey, das wolltest du doch immer mal ausprobieren, wollen wir mit?" Das war dann DSA, meine Freundin blieb nur eine Session, ich blieb fast 2 Jahre, wobei es nicht bei DSA blieb. Mein erster Charakter war übrigens eine Amazone namens Callisto, ein Name der dann auch mein favorisiertes Pseudonym im Internet wurde.


Tag 2: Was ist dein Lieblings - Regelsystem?

Fate. Weil es das Narrative und die Aspekte der Charaktere und Szenen wichtig nimmt. Weil es Spielern unglaubliche Freiheiten erlaubt, aber einen die narrative Logik dabei nicht vergessen lässt. Weil die Grundlagen für Spieler recht schnell zu erlernen sind. Kein ewiges Rumblättern nach Sonderregel Dumdidum für Skill Blubberblubb. Man schlägt höchstens mal nen Stunt nach, wenn man sich das nicht gleich aufs Blatt notiert hatte. Nicht umsonst habe ich mich entschlossen Felis als Fatevariante zu machen.

So, mal sehen, wie lange ich dabei bleibe. Es ist ziemlich wahrscheinlich dass ich nicht jeden Tag an dem Tag mitmache, aber dafür dann zwei Fragen in einem Post beantworte.